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Spiele für draußen

Spieldrache vor blauem Himmel

Hör mal (im Garten, oder Park)

Alle schließen für einige Minuten die Augen und hören mal ganz genau hin, was man um sich herum alles so hört. Anschließend tauschen sich alle darüber aus, was für Geräusche jeder gehört hat.

 

Schattenspiel oder - fangen (funktioniert bei Sonnenschein prima)

Man stellt sich in Pose und bildet eine Skulptur (z.B. Gewinner), oder der Mitspieler versucht auf den Schatten des anderen zu springen.

 

Heiße Kartoffel

Eine Kartoffel (z.B. kleiner Ball) wird gegenseitig zum Mitspieler geworfen und wieder gefangen, als ob sie heiß wäre. (Bitte so werfen, dass man wirklich gut fangen kann.)

 

Gummitwist

Hierzu braucht man ein langes Gummiband und mindestens 2 Mitspieler. Bei zwei Mitspielern legt man das eine Ende des Gummibandes über einen Stuhl o.ä. Hierzu gibt es im Internet viele Sprungvarianten oder Verse (z.B. Teddybär, Teddybär dreh dich um, …), die beim Springen gesungen werden.

 

Kegeln oder Dosenwerfen

Aus leeren Plastikflaschen kann man eine eigene Kegelbahn bauen und mit einem Ball die Kegel umwerfen. Mit leeren Dosen kann man sich eine eigene Wurfbude bauen, in der man die Dosen auftürmt und aus einer Entfernung mit einem Ball zu treffen versucht.

 

Fotoshooting

Einer ist der Fotograf, der andere die Kamera. Die „Kamera“ schließt die Augen. Der Fotograf führt die Kamera vor ein ausgewähltes Motiv (Blume, Stein, Fahrradklingel). Die Kamera öffnet auf Kommando für einige Sekunden die Augen und merkt sich das jeweilige Motiv. Die Kamera wird weiter zum nächsten Motiv geführt, auch dieses wird fotografiert und gemerkt. Anschließend erzählt die Kamera welche Motive sie fotografiert hat. Danach werden die Rollen getauscht. Funktioniert natürlich auch drinnen sehr gut.

 

Hüpfkästchen

Auf dem Boden werden 7 Kästchen mit Kreide aufgemalt, Beispiele für die Anordnung gibt es im Internet. Es gibt aber verschiedene Varianten, auch mit 9 Feldern. Der erste Spieler wirft einen Stein in das Hüpfkästchenfeld mit der Zahl 1.

Wenn der Spieler das Feld 1 getroffen hat, überspringt er dieses und springt dann der Reihe nach auf die Felder 2 bis 7. Im Kästchen 7 kann man sich etwas ausruhen. Danach hüpft man wieder bis zum 2. Feld zurück, hebt den Stein auf dem 1. Feld auf und springt damit aus dem Spielfeld. Nun geht es weiter. Im zweiten Durchgang wirft man den Stein in das zweite Kästchen und überspringt dieses Kästchen. Das Spiel geht weiter bis jemand das 7. Kästchen geschafft hat. Der nächste Mitspieler ist dran, wenn man mit dem Stein nicht das Kästchen getroffen hat, oder man auf eine aufgezeichnete Linie tritt. (schwierigere Variante: Auf einem Bein Hüpfen. Im Internet findet man weitere Varianten.)

              

Roboterspiel

Ein Mitspieler ist der Roboter, der sich mit ruckartigen mechanischen Bewegungen auf Kommandos fortbewegt. Der andere Mitspieler steht hinter dem Roboter und steuert durch Antippen den Roboter. Dazu gibt es folgende Kommandos: Ein Tippen auf den Rücken bedeutet „Start“, auf den Kopf „Stopp“, auf die linke Schulter, der Roboter bewegt sich nach links, auf die rechte Schulter, der Roboter bewegt sich nach rechts. Man kann den Roboter auch mit weiteren vereinbarten Befehlen (hüpfen, bücken…) programmieren. Danach können wieder die Rollen getauscht werden.

Das Roboterspiel funktioniert auch mit einer Fernbedienung eines Elektrogerätes. Die Kommandos werden dann gesprochen. Danach werden die Rollen getauscht. Funktioniert bei ausreichend Platz auch drinnen sehr gut.

Mutter, wie weit darf ich reisen?

Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen in einer Entfernung von acht bis zehn Metern gegenüber in einer Reihe. Das erste Kind fragt: „Mutter, Mutter, wie weit darf ich reisen?“ Der Spielführer antwortet mit einer Stadt, zum Beispiel Amsterdam. Nun fragt das Kind: „Darf ich?“
Die Mutter kann mit „nein“ oder „ja“ antworten. Bei einem „ja“ darf das Kind gehen, die Anzahl der Schritte ergibt sich aus den Silben der Stadt: Am – ster – dam. Geht das Kind ohne vorher „darf ich“ zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurückkehren. Bei einem „nein“ bleibt es einfach stehen.
Wer zuerst die Mutter erreicht, wird neuer Spielführer.

Wir wünschen viel Spaß beim Spielen!